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# 0-1階段

  1. 遊戲主題與發想
  2. 設計並製作測試樣品
  3. 遊戲大量測試
  4. 插畫與美術設計
  5. 印刷與包裝
  6. 創意行銷與販售

# 桌遊主題

  • 機制派/情境派
  • 始終連線法: 玩家在遊戲中的角色,決定終點(勝利條件)是什麼。接下來,他要做些什麼(行動選項-3~4個)才能達成目標。接下來就進入機制挑選.數據測試的反覆工作。

#機制設計從拆解開始

  1. 分析怎麼贏: 在分析「遊戲怎麼以玩家的預測和選擇來驅動」。遊戲中連結和傳遞動力的因果關係(做什麼選擇會導致什麼後果),探索不同策略或路線去贏得遊戲,並練習觀察遊戲中的組件是怎麼連結且傳遞動力。
  2. 分析怎麼學習: 經典的遊戲都有2個以上的策略互相拉扯,策略之間的優劣會依玩家的互動.場上的設置.遊戲進行時間...來改變。設計一套有趣的學習歷程。
  3. 分析如何進行: 玩家注意力很容易被如Downtime(等待時間)影響。另外,流程對遊戲的影響,如行動順位。此外,遊戲變化不大或是一套邏輯,會讓玩家有「一直在做重覆的事」厭煩。導入"增強行動效益的設計",如骰子,玩家後期可以一口氣做到前期要汲汲營營很久才能完成的動作,讓玩家從遊戲前期就可以規劃並預想後期可以挑戰什麼艱鉅的目標。
  4. 分析什麼是有趣的: 良好的意外設計性,應該是基於玩家感覺在掌握自己命運前提,仍擔心會跑出來反咬玩家一口,而非頻繁發生。

# 0到1

工作時程: 25%遊戲設計.15%產品企劃.40%遊戲測試與修正.10%美術與包裝設計.10%製造與品質控管。

  1. 創意的激發與評估0-15-提出遊戲概念。
  2. 企劃執行的規劃期: 遊戲玩法的設計16-40-我要賣給誰?題材?依照需求設計或是靈光乍現?
  3. 企業執行的煉金期: 遊戲的除錯與編修41-80-遊戲玩法與呈現?難易度與時間?出錯?有趣與流程乾淨?
  4. 企業執行的花苞期: 遊戲的美術與包裝81-90
  5. 印刷生產與品管90-100

 

# 桌遊測試:

1.設計規則簡單的小遊戲。

2.測試.測試.測試。

 

「階段性測試員」:

  1. 沉默陪打員(Silent player): 第一階段,重點是陪完全程。
  2. 鬼點子測試員(Brillant player): 提供想法,但不能亂加,還得依設計核心出發。
  3. 人腦計算機(Best player): 找個人來摧毀遊戲,看有沒有平衡問題.或是必勝套路。
  4. 瘋狂極限玩家(Crazy player): 找不按牌出牌的玩家,用異於常人眼睛看見問題。
  • 不同遊戲類型,如派對.情境...等,設計重點不同。
  • 目標族群不同,設計出規則難易度.主題契合度.遊戲時間長短不同。

# 桌遊美術設計

  1. 決定配件尺寸規格:輕巧?優化重點配件?
  2. 插畫風格
  3. 介面設計與編排

可找遊戲美術外包(FB社團).小哈工作坊(vovo2000.com/).滾動綠葉工作室(www.facebook.com/RGLCS).518

 

資料來源 in桌遊11 重點整理

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    貢丸老師 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()